Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
6 Utfordringer og muligheter
Mange tilbydere med ulike målsettinger
Undersøkelsen viser at et mangfold av tilbydere, målsettinger og kontekster er involvert i de ulike møteplassene for dataspill. Mangfoldet reflekterer at dataspill i dag er mange ting (Hylland et al., 2019). Dataspill er en fritidsaktivitet for de fleste, mens det for noen har blitt en inntektskilde og karriere. Dataspill gir glede og kulturopplevelse, samhold og vennskap, men det kan også gi mulighet for å rømme fra hverdagsproblemer og å glemme egen virkelighet for en stund (Dralega & Corneliussen, 2018). For noen utfordrer dataspilling hverdagsaktiviteter, som å møte på skole og jobb, til mer uskyldige effekter, som å utebli fra felles middag og oppgaver i husholdet – effekter som nok ofte kan føles mer problematisk av foreldre enn blant de unge (Medietilsynet, 2022; Seddighi & Corneliussen, 2022).
Som vist over har møteplassene vi har besøkt hatt ulike mål og innretninger, der noen fokuserer på dataspilling, noen på møteplassen, og andre på kulturproduktet.
«Gaming»: De best etablerte plassene retter seg mot ungdom med en særlig interesse for dataspill med vekt på «gaming» og e-sport.
Møteplass: Vi ser en tendens til at nye møteplasser og de som er under utvikling i større grad bygger på en forestilling om dataspill som et mainstream-fenomen, en fritidssyssel og tidsfordriv for majoriteten av unge. De nye møteplassene fanger således opp både meldingen fra dataspillstrategien (Kulturdepartementet, 2019a, 2019b) som oppfordrer til møteplasser for dataspill som et (av mange) kulturprodukt, og Medietilsynets undersøkelser som viser at majoriteten av unge spiller dataspill (Medietilsynet, 2022). En effekt av dette er imidlertid at det er møteplassen som står i fokus, mer enn selve dataspillingen.
Kulturprodukt: Bibliotekene er relativt alene om å la fokus på kulturopplevelsen dominere.
Økonomiske ressurser
Mangfoldet blant aktører og målsettinger har dels en bakgrunn i tilgjengelige økonomiske ressurser. Mens gaming-sentrene har både private støtteaktører og et marked blant unge med økonomisk kapasitet og villighet til å betale for å delta, er de offentlige og frivillige organisasjonene i mindre grad plassert i et kjøpekraftig eller -villig marked. Et viktig prinsipp for offentlige tjenester i Norge er også å nå et bredt publikum, og møteplasser for ungdommer har også en tradisjon i fritidstilbud som også skal virke inkluderende for barn og unge fra familier med lav sosial og økonomisk kapital (Hylland et al., 2019). Finansiering skaper en spenning mellom prioriteringer og hvorvidt møteplassene skal skapes for «usatte grupper» eller alle ungdommer.
De offentlige og frivillige aktørene var dermed i stor grad avhengig av midlertidig finansiering og prosjektbaserte midler og prosjekt-drevet organisering. En slik avhengighet av kortsiktige ressurser gjør det vanskelig med langsiktige satsinger, og det utfordret utvikling av kompetanse og nettverk. Nettverk som består av engasjerte og kompetente aktører forsvinner når midlene forsvinner, sa en av informantene våre.
Mulighet for å fungere inkluderende
Selv om disse forskjellene gir ulike muligheter for å fungere inkluderende fant vi lite oppmerksomhet knyttet til inkludering og forebygging av problematisk dataspilling. Unntaket var gaming-sentre som klarte å etablere et rykte som møteplass for gamere med begrensa sosialt nettverk samt gaming-sentrenes tilbud via skoler og NAV til ungdom med spesielle behov. De fleste møteplassene ble besøkt av ungdom som allerede hadde et sosialt nettverk, eller av unge som kom sammen med foreldre. Flere av aktørene vi intervjuet påpekt også at de større møteplassene ikke fungerer for ungdom med spesielle behov og utfordringer. Dette er en heterogen gruppe som ofte krever individuell og spesialtilpasset oppfølging, og særlig utenforskap og isolasjon som følge av problemspilling kan kreve mye og langvarig oppfølging individuelt eller i mindre grupper. Blant aktørene vi har intervjuet fant vi også mindre fokus på problemspilling hos individet, og mer på problematiske sider ved dataspillkultur, uttrykt blant annet i høyreekstremisme og anti-feministiske holdninger (Prøitz et al., 2022).
Jenter og kvinnelige gamere
Særlig jenter og kvinnelige gamere opplever ofte negative oppførsel og seksuell trakassering i gamingkulturen (Ask et al., 2016; Medietilsynet, 2022), men bare en av aktørene vi snakket med hadde oppmerksomhet på dette. Selv når målet er møteplasser for alle unge, ble det i liten grad reflektert over hvordan dette også har kjønnede effekter, ettersom langt flere gutter enn jenter har dataspill som en særlig interesse (Medietilsynet, 2022). I en av våre tidligere undersøkelser blant ungdom med innvandrerbakgrunn fant vi blant annet at dataspilling med venner kunne ha en integrerende effekt for denne gruppen, men primært for gutter. En av jentene vi intervjuet definerte seg selv som «gamer», men hun fikk ikke innpass i den lokale gaming-kulturen, ikke fordi hun var innvandrer, men fordi hun var jente (Dralega & Corneliussen, 2018).
Unge med innvandrerbakgrunn
Vi har i en rekke forskningsprosjekter vært særlig opptatt av en gruppe ungdom med stor risiko for utenforskap, nemlig unge menn med innvandrerbakgrunn som ikke har foreldre i Norge. I tidligere studier av dataspillvaner blant disse samt hvordan de blir fanget opp og finner hjelp og støtte i det offentlige støtteapparatet, har vi sett at gruppen over 16 år er i særlig risiko for å bli isolert fordi de har få konkrete hjelpetiltak (Seddighi & Corneliussen, 2022). Selv om unge menn i denne gruppen er blant de som ofte spiller mye og har problematiske dataspillvaner, var heller ikke denne gruppen synlig representert ved noen av møteplassene vi besøkte. Dels henger det åpenbart sammen med at møteplassene i hovedsak rekrutterte yngre ungdommer, men det illustrerer også at det kreves helt andre og langt mer målrettede strategier enn dagens møteplasser for dataspill for å nå denne gruppen unge menn.
Et mangehodet troll
Diskusjonen med aktørene som er involvert i møteplasser for dataspill illustrerer at ungdom er en bred gruppe med mange og ulike behov. Dataspill er også et mangefasettert fenomen, og møteplassene har ulike mål, målgrupper og strategier for å rekruttere unge. De ulike behovene og målene passer ikke alltid sammen. Flere aktører som har tilegnet seg kompetanse eller ressurspersoner med kompetanse om dataspill og gaming, opplever at de mister kompetansen igjen på grunn av mangel på langsiktige midler. Kortsiktige økonomiske ressurser og utfordringer med å etablere samarbeid, gjør at mange av aktørene opplever å være mer isolert i oppdraget enn de skulle ønske. Det er stort behov for å etablere nettverk for kompetansedeling påpeker flere. Det at aktørene kommer fra ulike sektorer, fra private til offentlige og ideelle organisasjoner, gjør det utfordrende å samarbeide, fordi de har ikke alltid tilgang til de samme økonomiske ressursene, noen opplever å ikke få talerett og mulighet til å dele sin kompetanse, mens andre mangler kompetanse. Totalt sett fremstår dermed den nasjonale arenaen for møteplasser for som et mangehodet troll, der hodene opererer relativt autonomt og uten tilgang til ressurser og kompetanse som de andre har.
By og bygd
Vi finner også en annen forskjell på den nasjonale arenaen for møteplasser, som er forskjell mellom by og bygd. Mens flere av aktørene fra byene viser til at det har vokst frem et stort antall møteplasser for dataspill, finner vi prosjektene som fortsatt er i utvikling i mindre urbane strøk. Utfordringer knyttet til lokalisering, geografi og reisevei som inkluderer både ferger og lange avstander, reiser spørsmål som må finne svar før en konkret møteplass kan etableres. Tilgang på kompetanse og aktuelle samarbeidspartnere er også mindre i distriktet enn i byene.
Utfordringer
Som vist over fant vi store forskjeller mellom de ulike møteplassene, men noen utfordringer ble likevel pekt på som felles.
Dialog og læring på tvers: De ulike aktørene er forankret i ulike sektorer og har ulik tilgang til økonomiske ressurser og kompetanse. Det er stort behov for å etablere dialog, samarbeid og læring på tvers, mener samtlige som deltok i workshopen. De ulike aktørene har ulike kompetanser og innsikter og de trenger hverandre. Økt samarbeid og kunnskapsdeling kan bidra til å gjøre møteplassene for dataspill mer inkluderende for flere unge og de forebyggende effektene både i forhold til problematferd og problematisk spilling kan styrkes.
Prosjektbaserte og kortsiktige midler: De økonomiske utfordringene gjør langsiktighet vanskelig, og dermed blir det også vanskeligere å bygge kompetanse og nettverk for å del kunnskap. Det er en utfordring at ting må defineres som et problem før vi kan ta tak i det, sier en av aktørene, og viser til at de økonomiske rammene i liten grad gjør at møteplassen klarer å etablere forebyggende strategier. En annen påpeker at det er en potensiell konflikt mellom økonomiske rammene fore møteplasser som skal nå mange.
Verdiskaping og rapportering: En annen påpeker at de økonomiske rammene for møteplasser ofte vektlegger en form for mainstreaming – de skal nå alle, mens det krever andre strategier for å hjelpe de ungdommene som har utfordringer. Hvordan skal vi kunne vise til verdiskaping og rapportere at vi oppnår målene, spør en. Mens det å hjelpe fem ungdommer som sliter med utenforskap både krever mye og utgjør en stor gevinst for både individ og samfunn, så ser det ikke like fint ut som å rapportere at et langt høyere antall ungdommer jevnlig besøker møtestedet.
Utfordrende regelverk: Et siste hjertesukk fra aktørene gjaldt regelverk som stopper initiativ for å gjøre møteplassene mer inkluderende. Vi blir vingeklippet av GDPR – regelverket for personvern, fordi vi kan nesten ikke bruke digitale plattformer og sosiale medier lenger, sier en. Hver enkelt aktør klarer ikke å ha den fulle oversikten over slike regelverk som påvirker bruk av digitale medier i ungdomskulturen, og for noen er resultatet full stopp. Her trenger vi hjelp slik at vi kan være mye mer romslig når vi forholder oss til ungdommen, sier en.