Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
3 Metode
Den metodiske rammen for prosjektet er rapid etnografi. Rapid etnografi er en metode som brukes i forskning på ulike aspekter av Human-Computer Interaction (Millen, 2000). Prinsippet for rapid etnografi er gjennom teamarbeid å bruke flere ulike metoder for datainnsamling, som korte intervju, observasjon og fokusgruppe-diskusjoner (Sangaramoorthy & Kroeger, 2020). Metodene hver for seg har en lav kostnad, men samlet sett gir de et mangfoldig datamateriale for å forstå fenomenet som studeres.
I prosjektet har vi benyttet denne metoden i utforsking av seks møteplasser for dataspill. Dette har inkludert besøk og observasjon, korte intervjuer med elleve ungdommer som besøker disse møteplassene, intervjuer med ti aktører som organiserer møteplassene, og en workshop med fokusgruppe-diskusjon sammen med et variert sett relevante aktører i feltet. I dette prosjektet har vi brukt snøballeffekt-metoden for å få en oversikt over ulike typer møteplasser for dataspill i Vestland. Dette innebærer at vi har kontaktet og besøkt møteplassene basert på tips og anbefalinger fra ulike aktører. Ved å intervjue aktørene har vi fått en oversikt over ulike måter møteplassene blir organisert og finansiert. Disse møteplassene er kategorisert og presentert i kapittel 5.
Aktørene som ble intervjuet inkluderte ansatte ved ungdomsavdelingen i kommunen, det offentlige biblioteket, aktører innen inkluderingsfeltet, slik som ungdomskoordinator og utekontakt, vitensentre, gaming-sentre og arrangører av ungdomsklubber. Totalt intervjuet vi 10 aktører.
Under intervjuene stilte vi spørsmål knyttet til følgende tema:
Hvordan ble møteplassen etablert, og hva slags type møteplass er det i forhold til dataspill og ungdom?
Hvordan arbeider møteplassen med inkludering?
Er forebygging av dataspillproblemer et aktuelt tema for møteplassen, og hvordan håndterer de forebyggingsarbeidet?
Hvordan påvirker lokaliseringen av møteplassen arbeidet, med tanke på distrikt, storby, bydel, sentralitet og perifer beliggenhet?
Hvilke finansiering, organisering og samarbeid preger møteplassen?
Disse spørsmålene bidro til å gi oss innsikt i forskjellige aspekter ved møteplassene og deres arbeid med dataspill og ungdom.
Vi har besøkt og gjennomført rapid etnografi på 6 møteplasser i både små og store kommuner i Vestland. Disse inkluderte offentlige biblioteker, gaming-sentre og ungdomsklubber. Ungdommene som besøkte disse møteplassene var svært engasjerte og aktive, og rapid etnografi med deltakende observasjon og korte semistrukturerte intervjuer var derfor godt egnet for en disse ungdommene, som var mest opptatt av venner og spilling. Målet var å engasjere i diskusjoner og samtaler med ungdommer som bruker møteplassene. Vi har møtt over 50 ungdommer i løpet av prosjektet. Det er verdt å merke seg at ungdommene som besøker disse møteplassene ofte er betydelig yngre enn 16 år, som var opprinnelig planlagt for intervjuene. Vi opplevde dermed utfordringer med rekrutteringen til intervjuene, og gjennomførte derfor kun 11 intervjuer med ungdommer i prosjektet. I tillegg var det vanskelig å rekruttere ungdommer med innvandrerbakgrunn eller de som opplever utenforskap, da tilbudene var åpent for alle ungdommer. Som et resultat valgte vi å besøke møteplasser som var etablert i bydeler og områder som ble ansett som utsatte områder, med mange barn og unge som lever i fattigdom og hvor mange av dem har innvandrerbakgrunn. I disse områdene var slike møteplasser ofte planlagt for ungdommer under 16 år. Vi besøkte også møteplasser som var organisert av aktører innen inkluderingsfeltet og som jobbet med ungdommer som sto i fare for å falle ut av skolen.
De 11 ungdommene som vi intervjuet hadde en gjennomsnittsalder på 17 år, og hadde foreldre fra ulike land, inkludert Norge, Island, Polen, Ghana, Etiopia og Somalia. Under intervjuene stilte vi spørsmål om deres bakgrunn, hverdagsrutiner, opplevelse av møteplasser, dataspillkultur og -vaner og inkludering i møteplassene.
Vi arrangerte også en workshop med relevante aktører fra kommuner, offentlige biblioteker, gaming-sentre og inkluderingsfeltet. Ifølge Ørngreen and Levinsen (2017) er workshop som forskningsmetode, på den ene siden, autentiske til sin hverdag bruk av begrepet– ettersom den har som mål å oppfylle deltakernes forventninger om å oppnå noe relatert til deres egne interesser. På den andre siden er en forsknings-workshop spesielt utformet for å oppfylle forskningens formål og produsere pålitelige og valide data (ibid.). Med denne metoden ønsket vi å bidra til videreutviklingen av deltakende metoder innen spill- og medieforskning. Vi erfarte både stort engasjement og en form for takknemlighet fra deltakerne, for at de fikk anledning til å diskutere problemstillingene sammen med andre aktører fra feltet.
Under workshopen presenterte vi forskningsfunn fra feltarbeidet og diskuterte tre hovedspørsmål:
Hvordan kan aktører involvert i dataspill-arenaer for ungdom jobbe enda mer konkret med inkludering og problematisk dataspilling?
Hvilke involverte aktører bør samarbeide, og hvordan kan slikt samarbeid konkretiseres?
Hvilken kompetanse, kunnskap eller verktøy trenger involverte aktører for å etablere konkrete tiltak?
I neste kapittel blir feltarbeidet ved noen av møteplassene presentert, før vi i kapittel 5 presenterer analysen med en kategorisering av de ulike møteplassene. Likevel vil vi understreke at utvalget i undersøkelsen er begrenset, og vi ønsker ikke å generalisere funn her som typiske for bestemte møteplasser.