Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
1 Introduksjon
Kan møteplasser for dataspill fungere forebyggende og inkluderende?
Denne rapporten tar utgangspunkt i Handlingsplan mot spilleproblemer 2022-2025 Kultur- og likestillingsdepartmentet, 2022 og Regjeringens Dataspillstrategi 2020-2022 (Kulturdepartementet, 2019b). Handlingsplanen har hatt som mål å øke kunnskapen og utvikle tiltak som bidrar til å forebygge problemer knyttet til spill. Siden 2009 har Medietilsynet bidratt til å utforme handlingsplanen og da har fokuset vært spesifikt på dataspill og tiltak som skal sikre at færrest mulig barn og unge i Norge opplever problemer med dataspill. Dataspillstrategien, derimot, betrakter dataspill som "kulturuttrykk, kunstform, næring og fritidsaktivitet," og oppfordrer til etablering av møteplasser og fellesskap rundt dataspill for å inkludere unge dataspillinteresserte. Det overordnede målet er å fremme en inkluderende kultur for dataspill, som motvirker fordommer og fremmer mangfold både i spill og blant spillere.
I et forebyggende og inkluderende perspektiv er det viktig å fokusere på hvordan ulike aktører kan bidrar til at ungdom utvikler sunne dataspillvaner og bidra til en positiv dataspillkultur. Dette prosjektet er utviklet med utgangspunkt i våre tidligere forskningsprosjekter finansiert av Medietilsynet, der vi har fokusert på sårbare grupper med innvandrerbakgrunn. Vi har undersøkt ungdommer og deres familier, samt unge menn uten familie i Norge. Disse prosjektene har avdekket at innvandrerfamilier mangler kunnskap om grensesetting og har utfordringer med å finne hjelp (Dralega et al., 2019). Særlig har vi avdekket et kunnskapshull når det gjelder håndtering av dataspillvaner og -utfordringer, når familien ikke kan være den primære arenaen for å skape gode vaner, støtte og eventuelt regulering (Seddighi, 2022; Seddighi & Corneliussen, 2022). Vår studie blant denne gruppen understreker behovet for at støtteaktører tar en større rolle i forebygging og håndtering av problemspilling, samtidig som studien viser at kunnskapen om fenomenet er begrenset blant de potensielle støtteaktørene. Slike støttefunksjoner er særlig viktig for ungdommer som ikke har familier som kan støtte dem med regulering av dataspill, og som samtidig har lav tilknytning til ordinære støtteordninger som skoler. Med andre ord er dette i størst grad en utfordring for ungdommer som har stor risiko for å oppleve utenforskap generelt i samfunnet. Det derfor er nødvendig å identifisere nye arenaer som kan bidra både til forebygging av problemspilling og til inkludering av denne målgruppen.
Møteplasser for dataspill blir stadig flere og introduseres ofte som inkluderende arenaer for spillinteresserte ungdommer uten tilgang til fritidstilbud. Disse møteplassene kan derfor være viktige for forebygging av problemspilling og inkludering av ungdom. Regjeringens dataspillstrategi har gitt driv i utviklingen, ved å oppfordre kommuner til å etablere møteplasser for dataspill, men da primært med fokus på kulturperspektivet. Dette illustrerer også at dataspill representerer mange ulike ting: en fritidssyssel, hobby for de fleste unge, særlig gutter (Medietilsynet, 2022); en utfordring for noen og en kilde til mange foreldres bekymring (Dralega et al., 2019; Enevold et al., 2018; Sörensen et al., 2018); og et kulturprodukt og en stor industri (Ask, 2011; Kulturdepartementet, 2019b; Meriläinen, 2023). Selv om ulike handlingsplaner og strategier håndterer ulike sider av dataspill separat, er virkeligheten ikke alltid like lett å plassere i siloer, og dataspill er disse ulike tingene samtidig.
Denne studien har som mål å forstå hvordan møteplasser for dataspill kan bidra til å forebygge problemspilling og til å motvirke utenforskap. Vi har benyttet ulike forskningsmetoder, fra rapid etnografi av møteplassene, til intervjuer med ungdommer som besøker disse møteplassene, samt intervjuer med aktører som organiserer møteplassene (se mer i kapittel 3 Metode). Disse aktører inkluderer gaming-sentre, ungdomsklubber, offentlige biblioteker, frivillige organisasjoner, og aktører i inkluderingsfeltet rettet mot ungdom, vitensentre og kommuner. Vi har besøkt seks møteplasser i Vestland fylke. Vi har også organisert workshop med aktuelle aktører fra kommuner, offentlig biblioteket, gaming-sentre og aktører i inkluderingsfeltet.