Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
5 Resultater
I dette kapitlet deler vi resultater fra analysen av det etnografiske arbeidet og intervjuer med aktører som er involverte i eller planlegger å etablere møteplasser for dataspill. Som vist i kapittel 3 omfattet feltarbeidet flere besøk ved slike møteplasser, med observasjoner og intervju med ungdommer og de som organiserer møteplassene. Gjennom intervjuer med ungdommer fikk vi innsikt i hvilke bakgrunn og motivasjon de hadde for å delta på møteplassene, informasjon som var verdifull i vår videre analyse fra feltarbeidet. Videre skal vi primært fokusere på aktører som sto bak og var involvert i organiseringen av møteplassene.
I analysen har vi lagt vekt på å identifisere mål, utfordringer, forskjeller og likheter i forhold til en rekke kategorier og fordelt på type møteplass. Som vist i tabell 1 nedenfor, har vi kategorisert møteplasser først etter aktører, og deretter analysert i forhold til finansiering, målgruppe, mål og utfordringer. Vi har også tatt med i tabellen hvordan de ulike møteplassene forholder seg til tema som utenforskap, problemspilling og regjeringens dataspillstrategi som fokuserer på dataspill som kulturprodukt, som bidrar til å besvare prosjektets primære forskningsspørsmål, nemlig på hvilken måte og i hvilken grad møteplasser for dataspill kan fungere forebyggende mot problematisk spilling og utenforskap.
Vi vil understreke at utvalget i undersøkelsen er begrenset, og vi ønsker ikke å generalisere funn her som typiske for bestemte møteplasser. Det som derimot kan generaliseres er tendensen som identifiseres her, med et komplekst bilde med ulike tilbydere, finansieringskilder og -metoder, mål og målgrupper, som også preger møteplassene. Som analysen nedenfor illustrerer, gir dette komplekse bildet innsikt både i utfordringer og muligheter for å utvikle møteplasser for dataspill i forhold til flere typer problemstillinger som angår ungdom i dag.
Tabell 1. Oversikt over ulike møteplasser for dataspill kategorisert etter type organisasjon og analysert i forhold til relevante faktorer
Organisasjoner
Ungdomsklubber. etablert gjennom kommune
Kommunale bibliotek, finansiert av kommune
Private gaming-sentre
Gaming-sentre etablert av ideelle organisasjoner
Under utvikling, ved offentlige organisasjoner
Finansiering
Søker tilskudd fra kommune, private og statlige ordninger
Offentlige midler, gjerne knyttet til Regjeringens dataspillstrategi
Medlemsfinansiert.
Selger produkter til skoler og NAV
Prosjektbasert, finansiert fra kommune etter søknader.
Gratis å delta
Offentlige midler, gjerne knyttet til Regjeringens dataspillstrategi
Målgruppe
Ungdommer, som regel yngre enn 16 år
Målgruppe er «alle», men også fokus på inkludering av unge.
Gaminginteressert ungdom. Ungdom som er på vei til å falle ut. Aldersgruppe 7-17 år, dominert av 11-13 år.
Noe fokus på inkludering av jenter.
For alle (gratis); møteplass for gamere; barn og ungdom som spiller mye og har lite nettverk; yngste grupper med foreldre.
Ungdom
Mål
Oppholds- og møtested, aktivitet som også inkluderer dataspill
Kulturopplevelse, dataspill som kulturprodukt
Gaming og e-sport.
Møteplass for ungdom med spesielle behov.
Gaming og sosial gaming, møteplass for aktivitet, sentralt plassert i fht. andre aktiviteter og transport.
Vekt på møteplass jf. dataspillstrategien og på aktivitet, dataspill som «biprodukt»
Utenforskap
Ofte geografisk nær skole for økt inkludering, men rekrutterer primært en gruppe som har nettverk
Utfordringer med å lage en arena (ønsker å utjevne forskjeller)
Tilbud alle på ettermiddag.
Tilbud til ungdom via skoler og NAV på dagtid
Mål å tilby møtested for alle unge
Lite konkret
Problem-spilling
Lite fokus
Lite fokus
Lite fokus
Uttalt mål, men ikke spesiell strategi. Håndterer dårlig oppførsel
Lite konkret
Regjeringens dataspill-strategi
Begrenset fokus på data-spill som kulturprodukt, mest på sosial møteplass
Primært fokus på spill som kulturprodukt
Begrenset fokus på dataspill som kulturprodukt, og mest på gaming som aktivitet og sport og læringsarena
Begrenset fokus på dataspill som kulturprodukt, mest på møteplass
Prosess dels igangsatt av dataspillstrategien, men lite konkret og større vekt på møteplass enn på kulturprodukt
Utfordringer
Lite ressurser, begrenset kompetanse om dataspill
Lokalisering (skjult vs synlig). Usikre på hvordan etablere arena for dataspill som kulturprodukt
Tilgjengelighet avhengig av geografisk avstand, offentlig transport.
Prosjektbaserte midler gir lite stabilitet og lite langsiktig planlegging.
Å identifisere samarbeids-partner for å nå målgruppe
Fysisk sted, samarbeidspartnere, kompetanse knyttet til dataspill og håndtering av møteplass, transport og tilgang i fht. geografisk avstand
Aktører, struktur og mål
Ungdomsklubber etablert av kommune for ungdom
Fritids- og ungdomsklubber er et viktig virkemiddel for å gi ungdommer et møtested i fritiden, som et fristed, men samtidig under oppsyn av voksne. Den første fritidsklubben ble etablert i begynnelsen av 1950-tallet i Oslo, og de påfølgende tiårene økte antall fritidsklubber med forankring i et mål «å forebygge problematferd, særlig blant arbeiderklasseungdom» (Hylland et al., 2019, s. 62). Slike møteplasser har fungert som «spydspiss» for kommunenes forebyggende arbeid overfor ungdom, og har også ofte vært den eneste offentlige arena åpen for alle ungdom og med stor betydning for inkluderende arbeid blant ungdom (Helse- og omsorgsdepartementet, 2019). Nær en tredjedel av ungdommer 13-16 år deltar i fritids- og ungdomsklubber (Bakken, 2019; Seland et al., 2021). Disse kan være privat eller offentlig drevet, spesialisert på tema eller som en møteplass der ungdom definerer aktiviteter selv (Seland et al., 2021). En nylig masteroppgave som studerer betydning av ungdomsklubber for ungdom, fant at det ble opplevd som et trygt sted å være for de unge. For mange fungerte det som et «andre hjem», et sted der voksne «bryr seg og forstår» de unge og der de opplever å «bli inkludert og anerkjent», og hvor de tilbys aktiviteter i fellesskap med venner (Mørk, 2021, ii).
Seland og kolleger har analysert politisk omtale av fritidsklubber, og ser en tydelig todeling i sosialpolitiske og kulturpolitiske begrunnelser, iblandet folkehelsepolitiske perspektiver med vekt på klubbene som helsefremmende for ungdom (2021). Dette forklarer ifølge forskerne hvorfor det ikke er etablert en enhetlig politikk for fritids- og ungdomsklubber.
Ungdomsklubbene vi besøkte i dette prosjektet var kommunalt forankret og finansiert gjennom private og offentlige tilskuddsordninger. De var også valgt ut særlig med tanke på møteplasser for dataspill, og samtlige hadde et tilbud som involverte spill. Ungdomsklubbene tiltrakk seg ungdommer i aldersgruppen under 16 år, som primært brukte klubbene som et oppholds- og møtested. Andre steder var dataspill en del av et større aktivitetstilbud.
Ungdomsklubbene var gjerne lokalisert nær ungdomsskole for å være tilgjengelig og inkluderende for flest mulig i ungdomsgruppen. Vi observerte ungdommer som så ut til å ha et godt sosialt nettverk på ungdomsklubbene. Bildet vi fikk av klubbene kan antyde at dette primært fungerer som møtested for ungdommer som allerede har et nettverk eller som mestrer å bli en del av et sosialt nettverk. Noen av disse ungdomsklubbene var plassert i utsatte områder hvor andel barnefattigdom er høy. Aktører involvert i disse områdene mente at deres dataspilltilbud utjevner forskjeller mellom ungdommer og gir et felles referansepunkt med andre ungdommer for dem som ikke har dataspill hjemme.
Vi fant lite oppmerksomhet omkring problematisk dataspilling, og dette ble heller ikke oppfattet som et problem ved klubbene. Likeledes fant vi begrenset fokus på dataspill som kulturprodukt i tråd med Regjeringens dataspillstrategi.
Våre funn viser dermed ungdomsklubber som primært fungerer som møteplasser der det er vekt på sosialt samhold med venner og tilbys et mangfold av aktiviteter, deriblant dataspill.
I forhold til vår problemstilling antyder dette at ungdomsklubber i liten grad representerer en type møteplass for dataspill som kan fungere inkluderende eller forebyggende verken i forhold til utenforskap eller problemspilling.
Møteplasser for dataspill etablert gjennom kommunale bibliotek
Folkebibliotekene har en lang tradisjon som kulturformidler til et bredt publikum, også til barn og unge (Hylland et al., 2019). Bibliotekene har vært også blitt en viktig arena for å formidle medie- og kulturprodukter, og har fulgt med en trend der stadig flere kulturprodukter har blitt flyttet til digitale plattformer. Hylland og Kleppe påpeker at det tradisjonelle skillet mellom mediebruk og kultur i økende grad er problematisk å opprettholde i en tid der kultur- og medier smelter sammen (2022). Økt aksept for digitale uttrykk i kulturpolitikk for barn og unge inkluderer også dataspill, blant annet uttrykt i Regjeringens Dataspillstrategi 2020-2022, som understreker nettopp den kulturelle verdien av dataspill. En annen side ved bibliotekene som finnes både historisk og i nyere kulturpolitikk, er argumentet om bibliotekene som et sted å være for ungdom (Hylland et al., 2019).
Det er forståelsen av dataspill som kulturuttrykk og det å bidra til kulturopplevelse som leder bibliotekenes fokus på dataspill når vi snakker med dem. Bibliotekene finansieres gjennom offentlige midler, og satsing på dataspill er knyttet til Regjeringens dataspillstrategi. Mens det tradisjonelle biblioteket har preg av en stille sone der hver enkelt gjest er fordypet i sin egen bok eller tekst, anerkjenner bibliotekene at dataspilling krever derimot et annet rom. Møteplass for dataspill i bibliotekene kan ses i sammenheng med endringer som bibliotek har hatt de siste årene. Fra en hovedvekt på utlån av bøker har det utviklet seg til en møteplass som tilbyr breier aktiviteter og flere medier enn tidligere. Det er for eksempel behov for å kunne rope ut, uttrykke glede, overraskelse og misnøye med det som skjer i spillet, understrekes det blant de vi snakket med. Også her er det oppmerksomheten rundt å skape en arena der ungdom kan være, men primært for å oppleve dataspill som kulturprodukt.
Samtidig er det også det å skape en arena som er en utfordring for de vi snakker med: hvordan skapes en slik arena? Hvordan blir den synliggjort og for hvem? Skal dataspill bokstavelig talt vises frem i vindusutstillingen, eller skal det være et tilbud for de som oppsøker det spesifikt?
Som et ekko av en sosialpolitisk historie for i biblioteker som inkluderende for ungdom, er det et ønske om å fungere inkluderende, særlig å være med på å utjevne forskjeller i samfunnet. Det er imidlertid utfordrende å vite helt hvordan en arena for dataspill på biblioteket også kan bli en arena for inkludering av ungdom som risikerer utenforskap. Tall fra undersøkelser om kulturbruk (Bekkengen & Strøm, 2021) og Norsk kulturbarometer (Statistisk Sentralbyrå, 2022) viser at en større andel av ungdommer med innvandrerbakgrunn enn ungdommer i hele befolkning har vært på et bibliotek i 2021. Det viser betydningen av biblioteket og mangfold av aktiviteter og kulturelleprodukter som bibliotek tilbyr gratis. Samtidig viser studier barn og unge at det er tydelige sosiale forskjeller i hvilke møteplasser ungdom oppsøker, der enn finner flest unge med høyt utdannede foreldre blant de som oppsøker kulturtilbud (Hylland et al., 2019). Disse funnene kan antyde at bibliotekene kan være en arena for inkludering av visse grupper, men kanskje ikke for alle.
Med bibliotekenes fokus på dataspill som kulturprodukt og spilling som kulturopplevelse, blir også tema rundt dataspillvaner og problematisk spilling blant ungdom i liten grad tematisert. I dag har de fleste unge tilgang til både smarttelefoner og andre plattformer for dataspill (Schiro, 2022), og det gjør ikke bibliotekene til en magnet for ungdom som måtte oppsøke arenaer med tilgang til teknologi for å spille dataspill.
Bibliotekene scorer høyt på å oppfylle Regjeringen sin Dataspillstrategi 2020-2022 ved å fremme dataspill som kulturuttrykk og kunstform. Bibliotekene synes også generelt å kunne ha noe effekt i forhold til risiko for utenforskap blant grupper som innvandrere, men trolig ikke i like stor grad blant en av gruppene vi startet med i dette prosjektet: unge enslige menn med innvandrerbakgrunn og uten familie i Norge. Bibliotekene tar derimot lite eller ingen stilling til tema som problemspilling.
Gaming-sentre
I motsetning til bibliotekenes fokus på dataspill som kulturprodukt, har gaming-sentre typisk et større fokus på spillopplevelse. Møteplasser der dataspill har stått i sentrum er ikke nye. En linje går fra samlingsplasser knyttet til en generell interesse for datamaskiner, som også historisk har hatt en tett forbindelse til dataspill (Levy, 1984). Slike møteplasser har typisk vært dominert av gutter, og med et preg av likesinnede som møtes over en felles fritidsinteresse (Håpnes, 1996) som det siste tiåret har inkludert både dataspill og koding (Corneliussen & Prøitz, 2016). En annen linje kan ses fra internet-kafeer, som for et par tiår tilbake var en viktig arena for tilgang til datautstyr og internett, og som også mange steder fungerte som møteplass for ungdom og for utvikling av dataspillkultur (Laegran & Stewart, 2003).
Også dagens gaming-sentre har som mål å skape en sosial arena for ungdom som er særlig opptatt av dataspill i fritidssammenheng. Som navnet antyder har gaming-sentrene fokus på selve spillingen, «gaming», og dataspilling som kultur. Med fremvekst av e-sport har det blitt oppmerksomhet omkring dataspill som mer enn bare fritid; som både sport og en potensiell inntektskilde, og noen skoler har også tatt opp temaet og tilbyr e-sport i utdanning. Dette har også bidratt til å etablere en forbindelse til fysisk aktivitet (Tjønndal & Skauge, 2021), og flere steder har gaming-sentre blitt etablert i tilknytning til nettopp treningssentre.
I vår studie har vi besøkt gaming-sentre som har hatt litt ulike bakgrunner og finansieringsmekanismer. Her omtaler vi først gaming-sentre som er privat etablert, og deretter gaming-senter etablert via ideelle organisasjoner.
Private gaming-sentre
De private gaming-sentrene er organisert som fysiske møteplasser med rom dedikert spesielt for gaming-aktivitet. Sentrene har noe økonomisk støtte fra private virksomheter i regionen, blant annet med bakgrunn i at dataspill antas å være en viktig motivasjon for å velge en karriere med vekt på informasjonsteknologi (Sevin & Decamp, 2016). Sentrene er i tillegg medlemsfinansiert av en kundegruppe som primært består av unge brukere som besøker gaming-sentrene etter skoletid. Noen av sentrene selger også tjenester til skoler og NAV, ved å tilby opplegg eller kurs rettet mot ungdom som har særlige utfordringer, og som får bruke senteret på dagtid.
Mange av gaming-sentre vi besøkte er åpne og tilrettelagt for barn og ungdom i aldersspennet 7 til 18 år. Hovedgruppen som benyttet sentrene mens vi besøkte dem, var i imidlertid en smalere gruppe i alderen 11 til 13 år. Sentrene var dominert av gutter, men de hadde også noe tilbud som rettet seg spesifikt mot jenter.
Gaming-sentrene fokuserer i liten grad på problemspilling hos den enkelte ungdom. Derimot er det stor oppmerksomhet rundt problematiske sider ved dataspillkulturen. Vårt spørsmål om hvorvidt møteplasser for dataspill kan fungere inkluderende blir utfordret av en gruppe unge gamere som på en og samme tid kan oppleve utenforskap selv, mens de fremmer hatefulle ytringer via digitale plattformer (Ask et al., 2016; Prøitz et al., 2022). Ved gaming-sentrene blir det slått hardt ned på dårlig oppførsel og hatefulle ytringer, og noen tilbyr kurs for å ta opp utfordringer knyttet til sterke høyreekstremistiske diskurser blant gamere.
Med unntak av tilbud for å inkludere jenter, som kan føle på utenforskap i forhold til gaming-kontekster, har gaming-sentrene lite fokus på unge som opplever utenforskap i samfunnet generelt. Kostnader ved å delta kan også bidra til å begrense deltakelse blant unge som har økt risiko for utenforskap. Tilgang og tilgjengelighet er også nært forbundet med geografisk avstand og offentlig transport, noe som blir særlig tydelig utenfor urbane strøk.
Flere av gaming-sentrene vi besøkte tilbyr sine lokaler til skoler og inkluderingsaktører som benytter disse i forbindelse med spesialutdanning for ungdommer som har falt fra skole eller er i risiko for å falle ut. Dette er et annen aspekt av dataspilling og en inkluderende effekt som ikke er særlig synlig i de ulike handlingsplaner og strategier for dataspill.
Gaming-senter etablert av ideelle organisasjoner
Gaming-sentre etablert av ideelle organisasjoner er primært prosjektbaserte og finansiert av kommune etter søknad. Det å være avhengig av prosjektbaserte midler gir lite stabilitet og gjør det utfordrende å planlegge langsiktig.
Disse sentrene er mer inkluderende i struktur, reflektert i at det er gratis å delta. Målet for disse sentrene er også gaming, men med vekt på det sosiale aspektet, og å være en møteplass for aktivitet. Sentrene har funnet gunstige plasseringer geografisk i forhold til andre aktiviteter og transport, for å gjøre dem mer tilgjengelige for de unge.
Vi finner at de ideelle gaming-sentrene fungerer som møteplass for ungdom som spiller mye dataspill. Sentrene har fått «rykte» som et sted for gamere, og tiltrekker seg dels ungdom som spiller mye, men som har et lite sosialt nettverk. I tillegg ser vi at den yngste gruppen, barn, gjerne kommer til sentrene sammen med foreldre.
De ideelle gaming-sentrene har som særlig mål å tilby et møtested for alle unge, og i struktur kan de fungere inkluderende ved å være gratis og åpne for alle. Utover dette har ikke sentrene en strategi for å rekruttere unge i risiko for utenforskap, og det er uklart om de når grupper av ungdommer som ikke allerede har et nettverk blant andre gamere.
Det er noe mer oppmerksomhet rundt problemspilling, men ingen spesielle strategier for å identifisere eller hjelpe unge med slike utfordringer. Som på private gaming-sentre blir det også her slått ned på dårlig oppførsel på stedet.
Noen av sentrene holder på å utvikle et tilbud rettet mot skoler, men samtidig gir de uttrykk for at det er utfordrende å finne gode samarbeidspartnere for å jobbe mer målrettet og langsiktig mot konkrete ungdomsgrupper.
I forhold til forskningsspørsmålet vårt ser vi at de ideelle gaming-sentrene kan fungere inkluderende for flere ved å øke tilgjengelighet (gratis, geografisk tilgang), men samtidig er det få strategier for å rekruttere ungdommer i risiko for utenforskap. Verken problemspilling eller dataspill som kulturprodukt får særlig stor oppmerksomhet, mens det primære fokuset forblir på å være en aktivitetsdrevet møteplass for ungdom.
Under utvikling
Den siste gruppen er de møteplassene som ikke ennå er opprettet, men som er under utvikling. Disse er primært drevet fram av offentlige midler, gjerne knyttet til Regjeringens Dataspillstrategi 2020-2022 som oppfordrer kommuner til å opprette møteplasser for dataspill. Denne gruppen illustrerer et ønske om å oppfylle dataspillstrategien og hvordan dette muliggjøres gjennom politisk kanaliserte midler. Samtidig illustrerer de hvordan offentlig finansierte møteplasser for dataspill reiser en rekke spørsmål og utfordringer. Plassering og lokale er blant det enkleste og det meste utfordrende: det er lett å fylle et rom med utstyr som kan brukes til dataspilling, men hvordan skal rommet styres? Er det nok med sosialt ansvar og «crowd control», eller må det også være et faglig innhold og faglig ansvar? De involverte kommunene sitter kanskje med både drivkraft og midler, men har i mindre grad kompetanse eller ressurser til å bemanne et slikt møtested. Dette reiser spørsmål om samarbeidspartnere og allianser som kanskje må utvikles og etableres parallelt med utvikling av et møtested for dataspill. Lokalisering reiser også spørsmål om tilgang og tilgjengelighet, kanskje særlig merkbart i de mer rurale kommunene med lange reiseveier. I noen tilfeller beveget diskusjonen seg i retning av digitale møteplasser som et alternativ, som både utfordrer målet om en fysisk møteplass, og samtidig reiser en rekke spørsmål om hvordan lokale og regionale tilbud kan forbli nettopp det på det «grenseløse» internett.
Det mangler åpenbart mange detaljer i disse prosjektene, og det gjør det vanskelig å vurdere hvordan de kan fungere som inkluderende og forebyggende i forhold til utenforskap og problemspilling. Det er også relativt lite fokus selve spillingen og lite oppmerksomhet rundt dataspill som kulturprodukt, mens det er målet om å etablere et møtested som dominerer fortellingene om disse prosjektene som er i utvikling. De mange utfordringene og spørsmålene forsinker åpenbart prosessen i utviklingsprosjektene vi møter