Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
4 Feltarbeid
Møteplassene for dataspill som vi besøkte hadde ulike design og innstillinger når det gjaldt dataspill. Avhengig av deres oppfatning av spill og målsetningene med møteplassen, hadde de ulike plasseringer i lokalsamfunnet og hadde tilrettelagt for spilling i ulike fysiske romoppsett.
Noen gaming-sentre var plassert ved siden av treningssentre og oppmuntret ungdommer til å delta i fysisk aktivitet. Andre var lokalisert i samme bygning som flere andre ungdomsaktiviteter. Dette ble gjort for å sikre at dataspillmøteplassen var like tilgjengelig som andre aktiviteter. Når vi besøkte stedene var det tydelig å se at ungdommer fra andre aktiviteter også hadde interesse for gaming-rommet og tok seg tid til å delta der. Disse møteplassene var designet med mørke farger, og PC-skjermer og gamingstoler var plassert i lange rader. Barn og ungdommer satt ved siden av hverandre, med hver sin skjerm og hvert sitt spill. Flere eldre ungdommer jobbet frivillig og var til stede i rommet, og hjalp de unge med dataspillene. Vi lærte at disse møteplassene ofte ble utleid til skoler og aktører i inkluderingsfeltet og da kunne fungere som læringslab for ungdommer med spesielle behov.
Nedenfor ser du bilder fra flere gaming-sentre i ulike kommuner i Vestland.
I andre møteplassene var rommene designet for samhandling og interaksjon, både gjennom og i tillegg til dataspill. På disse møteplassene kunne noen sitte ved siden av en som spilte og ha samtaler samtidig. Vi observerte også at foreldre og barn kom til disse møteplassene og spilte sammen. I disse møteplassene møtt vi frivillige voksene til stede i rommet som hjalp med tilrettelegging blant ungdommer. På noen av møteplassene hadde frivillige fått beskjed om at de gjerne skulle sitte ved siden av og slå av en prat med ungdommer som kom alene til møteplassen. Det inngikk i møtestedets tiltak for å skape en inkluderende arena for ungdommer.
Her er et bilde som illustrerer slike møteplasser, med sofaer og datautstyr beregnet for flere spillere samtidig:
I bibliotekene og ungdomsklubbene var det et mer begrenset antall skjermer tilgjengelig. Noen få ungdommer kunne spille dataspill om gangen. Det var vanlig at flere andre satt rundt dem og engasjerte seg i presentasjonene i dataspillingen og diskuterte spillprestasjoner og hva som skjedde i spillene. I ungdomsklubber hadde ungdommer tilgang til flere typer plattformer og dataspill, som FIFA og Fortnite, der FIFA trakk flest brukere. Ungdommene fikk selv finne frem og sette opp spillingen. På disse møteplasser var få eller ingen frivillig tilgjengelig i rommet der dataspilling foregikk. I biblioteker kunne ungdommer velge spill fra tilgjengelige spill på biblioteket, og en bibliotekar var tilgjengelig for å hjelpe med tilrettelegging. Her kunne ungdommer komme innom for å utforske et spill mens de ventet på en buss eller en avtale. I flere bibliotek blir spillekvelder arrangert, og ungdommer fra skoler i området blir invitert.
Feltnotatene gir et inntrykk av hva vi møtte gjennom feltarbeidet ved de seks møteplassene for dataspill, som videre analyseres i neste kapittel.