Muligheter og utfordringer for møteplasser for dataspill – En studie av møteplasser for dataspill som arena for inkludering og forebygging mot problematisk dataspilling
Vestlandsforsking
29-08-2023
2 Forskningsfeltet
Medietilsynets barn og medieundersøkelse (2022) viser at tre av fire 9 til 18 åringer spiller dataspill i en eller annen form. Dataspill har blitt en viktig arena der barn utvikler sine sosiale ferdigheter (Dralega & Corneliussen, 2018; Aarsand, 2018; Aarsand & Aronsson, 2009). Likevel fortsetter dataspilling å være et kontroversielt tema, spesielt når det gjelder tidsbruk som kan komme i konflikt med blant annet familieliv og skoleforpliktelser (Gregersen, 2018; Seddighi et al., 2018). Debatten om avhengighet og problematisk spilling har fått stor oppmerksomhet i forskning og pressen de siste tiårene (Chappell et al., 2006; Enevold et al., 2018). Det er ofte uttrykt bekymring angående den betydelige tidsbruken og konsekvensene av overdreven videospilling. Mange spillere opplever denne bekymringen fra omgivelsene sine, særlig foreldre, i tillegg til manglende forståelse for videospill som en positiv eller sosial hobby. Flere spillere har uttrykt at dette påvirker dem negativt (Dralega & Corneliussen, 2018).
Helle-Valle og Storm-Mathisen (2008) hevder at de positive aspektene ved dataspill blir oversett når foreldre ikke er involvert i barnas spilling. Dette påvirker hvordan dataspilling blir regulert i familien (Dralega et al., 2019). Imidlertid har aktiv mediering – det vil si praksis som inkluderer ungdom i beslutningsprosessen om deres mediebruk i familie-sammenheng (Clark, 2013), blitt pekt på som en prosess med demokratiserende effekt i familien. Aktiv mediering har i økende grad blitt stadig idealisert og normalisert som positiv foreldreoppdragelse i Norge og i det globale nord (Clark, 2013). Forskning om regulering av dataspilling i innvandrerfamilier fremhever ulike mekanismer, fra "diktatorisk (helikopter)oppdragelse til konfliktfylt, til selvregulering og til slutt dialogbasert og deltakende regulering" (Dralega et al., 2019, p. 239). Studien argumenterer for at foreldreintervensjon varierer både etter familiesituasjon og foreldres kunnskap om og interesse for dataspill.
Dette samsvarer med tidligere forskning som viser at skjermbruk er svært preget av familiebakgrunn og familiemiljø. Blant annet finner Mascheroni og kolleger (2016) at foreldre med lavere inntekt eller lavere utdanning er mer usikker på om de kan gi god veiledning til barna sine i bruk av digitale spill og medier (Livingstone et al., 2017; Paus-Hasebrink et al., 2019). Disse foreldrene tillater gjerne barna sine å bruke teknologi oftere for underholdning, i motsetning til foreldre med høyere inntekt og spesielt høyere utdanning, som oppmuntrer barna sine til å bruke internett til mer konstruktive eller pedagogiske aktiviteter (Livingstone & Blum-Ross, 2020; Livingstone et al., 2020). Andre studier har vist at barn av foreldre med høy utdanning, i motsetning til dem med lavere utdanning, har en større tendens til å delta i kulturelle aktiviteter. Derimot tilbringer barn fra lavere sosiale lag mer tid foran skjermen sammenlignet med ungdom fra høyere sosiale lag (Hylland et al., 2019).
Problematisk dataspillatferd refererer til spilling som påvirker helse og skoleprestasjoner på en negativ måte (Kultur- og likestillingsdepartmentet, 2022). midlertid varierer dataspillvaner blant ungdommer. Ifølge Medietilsynets undersøkelse om barn og medier opplever mange foreldre, tidsbruken på dataspill som problematisk, spesielt når barnet er i alderen 11-12 år (Medietilsynet, 2022). Samtidig kan slike vaner også oppstå som en form for mestring av stressende forhold eller en vanskelig livssituasjon. Studier om ungdoms dataspillepraksis under pandemien viser at dataspillvanene endret seg i løpet av denne perioden (Toombs et al., 2022). En økning i antall spill som ble spilt i flerspillermodus tyder på en økende trang til sosialisering under pandemien, og forskning har vist at spilling kan ha bidratt til å lindre stress og redusere ensomhet i denne perioden (Barr & Copeland-Stewart, 2022; Santos et al., 2021). Disse funnene bekrefter tidligere forskning om effekten av dataspill på ungdom med psykiske lidelser (Pine et al., 2020) og studier som viser at dataspill kan bidra til å redusere stress og angst (Pallavicini et al., 2022). Det er imidlertid viktig å merke seg at effektene varierer avhengig av de spesifikke egenskapene til hvert spill, og ikke all erfaring med videospill gir slike positive effekter (Pallavicini et al., 2022). Det er heller ikke alltid samsvar mellom unge spilleres opplevelser av spill som en positiv og stresslindrende aktivitet, og foreldres oppfatning av de samme spillvanene som kilde til konflikt i hjemmet (Flaaten et al., 2010)
Selv om forskning som tar opp inkluderingsproblematikken i dataspill omhandler mange av de nevnte faktorene, fokuserer den ofte på spillernes opplevelser av dataspillkulturen, de ekskluderende mekanismene som kan forekomme under dataspilling, samt hvordan dataspill kan fungere som en arena som promoterer inkludering (Ask, 2011; Stewart et al., 2013).
Siden spillkulturen er sterkt preget av maskulinitetskultur (Maloney et al., 2017; Taylor & Voorhees, 2018), blir kvinner vanligvis oppfattet som en minoritet i spillmiljøer. Medietilsynets barn og medieundersøkelse (2022) viser for eksempel at en vesentlig større andel gutter enn jenter engasjerer seg i spill (92 prosent mot 59 prosent). Forskjellen mellom kjønnene øker med barnas alder og er særlig uttalt i aldersgruppen 15–18 år. I tillegg viser undersøkelsen at antall jenter som spiller dataspill er redusert sammenlignet med 2020. Mens over 60 prosent av jentene i alderen 15–18 år spilte i 2020, er andelen under halvparten i 2022 (ibid.).
Mange studier har dokumentert hvordan kvinner opplever trakassering og seksuell trakassering (Ask, 2011; Cote, 2015; McLean & Griffiths, 2019), samt at kvinner engasjerer konkrete strategier de bruker for å unngå slike former for oppmerksomhet (Fox & Tang, 2017). Kvinnelige spillere velger ofte å aktivt skjule sin egen identitet, for eksempel ved å spille med en mannlig avatar eller ved å avstå fra enhver form for muntlig kommunikasjon med andre spillere, for å unngå å avsløre at de er kvinne (McLean & Griffiths, 2019). I tillegg preges spillkulturen av heteronormativitet (Pulos, 2013; Shaw, 2014) og hierarkier basert på rase (Ortiz, 2019b). Derfor er det mange ulike grupper med ulik seksuell orientering og kulturell bakgrunn som opplever marginalisering. Mange av disse velger strategier som desensitivisering i møte med rasisme og trakassering (Ortiz, 2019a). Emosjonell desensitivisering refereres til redusert reaksjonsevne til vold som en konsekvens av gjentatte møter med verbal eller fysisk vold (Mrug et al., 2016).
I dag, når dataspilling har blitt en viktig arena for læring av sosiale ferdigheter og mange ungdommer har referansepunkter gjennom dataspilling, kan begrenset tilgang til dataspill virke ekskluderende for visse grupper av ungdommer som ikke har tilgang til slike spill. Nettopp fordi dataspilling er en av vanligste aktivitetene blant ungdommer, hevder noen forskere at dataspilling kan ha en inkluderende effekt for visse ungdommer. For eksempel viser Dralega og Corneliussen (2018) at gutter med innvandrerbakgrunn lærer seg norsk og får venner i sitt nærmiljø gjennom dataspilling. Denne studien viser også at mens mange foreldre bekymrer seg for at dataspilling fungerer isolerende, oppfatter mange ungdom det som en sosial aktivitet; enten ved å spille sammen med andre spillere online, å spille sammen med venner hjemme eller på møteplasser for dataspilling. De mer formelle møteplassene har ofte vært mest dominert av gutter og med fokus på spill som fritidsinteresse (Håpnes, 1996). Som vi skal komme tilbake til nedenfor har også andre møteplasser, som ungdomsklubber og internettkafeer hatt en rolle som møteplass for ungdom interessert i dataspill (Laegran & Stewart, 2003). Det å etablere fysiske møteplasser for dataspill har fått økende oppmerksomhet, både for å kunne inkludere unge, for å tilby dataspill som kulturopplevelse. Samtidig har det vært økende fokus på problematiske sider ved dataspill, og flere aktører fra både offentlig og frivillig sektor har som mål å hjelpe den gruppen av unge som faller ut av skole og andre sosiale settinger og isolerer seg gjennom spill. En lite utforsket problemstilling er hvordan dagens møteplasser for dataspill kan fungere inkluderende for ungdom i risiko for utenforskap, og forebyggende for problematiske dataspillvaner. Dette er spørsmålene vi skal utforske videre i rapporten.